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Programación Gráfica
Gráficos interactivos para aplicaciones web y de escritorio
Gratis
Programa
- 6 secciones
- 38 lecciones
- 4 semanas
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- Tema 1. Fundamentos de la programación gráfica8
- 1.11.1. Presentación de la asignatura y panorama actual: visualización de datos, arte generativo, interfaces ricas y prototipos30 minutos
- 1.21.2. El paradigma de Processing: los bucles setup/draw y el lienzo como modelo mental del renderizado30 minutos
- 1.31.3. Sistema de coordenadas y primitivas de dibujo30 minutos
- 1.41.4. Color, transparencia y estilos de trazo y relleno30 minutos
- 1.51.5. Transformaciones geométricas: traslación, rotación y escalado30 minutos
- 1.61.6. La pila de transformaciones: composición y dibujo jerárquico30 minutos
- 1.71.7. Matemáticas mínimas para gráficos: vectores, interpolación y aleatoriedad (ruido de Perlin)30 minutos
- 1.81.8. Processing (escritorio, Java) frente a p5.js (web, JavaScript): un mismo modelo, dos plataformas30 minutos
- Tema 2. Interacción y animación 2D6
- 2.12.1. El bucle de animación: estado, tiempo y movimiento independiente del framerate30 minutos
- 2.22.2. Entrada de usuario: ratón, teclado y eventos táctiles30 minutos
- 2.32.3. Imágenes, tipografía y vídeo en el lienzo30 minutos
- 2.42.4. Del sketch al programa estructurado: funciones, clases y módulos30 minutos
- 2.52.5. Sistemas de partículas I: emisores y ciclo de vida30 minutos
- 2.62.6. Sistemas de partículas II: fuerzas simples y comportamiento30 minutos
- Tema 3. Construcción de escenas 3D8
- 3.13.1. De p5.js a Three.js: qué añade el 3D en tiempo real y qué papel juega WebGL por debajo30 minutos
- 3.23.2. Los tres pilares: renderer, escena y cámara; la primera escena en pantalla30 minutos
- 3.33.3. El grafo de escena: jerarquías de objetos y transformaciones anidadas30 minutos
- 3.43.4. Geometrías básicas y materiales elementales30 minutos
- 3.53.5. Luces: tipos disponibles y cómo iluminar una escena de forma convincente30 minutos
- 3.63.6. Texturas y mapeado UV30 minutos
- 3.73.7. Materiales físicamente realistas (PBR) a nivel de usuario: qué mapas usar y qué efecto tienen
- 3.83.8. Modelos externos con glTF: flujo de trabajo con Blender y repositorios de assets
- Tema 4. Interacción y animación 3D6
- 4.14.1. Controles de cámara: órbita, primera persona y navegación adaptada a la aplicación30 minutos
- 4.24.2. Seleccionar objetos: raycasting y picking30 minutos
- 4.34.3. Manipular objetos: arrastre y gizmos de transformación30 minutos
- 4.44.4. Animación por fotogramas clave: interpolación, curvas de easing y bibliotecas de tweening30 minutos
- 4.54.5. Reproducción de animaciones incluidas en modelos glTF (esqueléticas y de transformación)
- 4.64.6. Física básica sin dolor: gravedad, rebotes y colisiones sencillas para dar vida a la escena
- Tema 5. Gráficos al servicio de la aplicación5
- 5.15.1. Visualización de datos I: cargar datos reales desde ficheros y APIs REST30 minutos
- 5.25.2. Visualización de datos II: del dato al gráfico interactivo con p5.js y Three.js30 minutos
- 5.35.3. El lienzo dentro de la interfaz: convivencia con HTML, CSS y frameworks de UI30 minutos
- 5.45.4. Diseño de la experiencia: responsive, densidad de píxeles, accesibilidad básica y usabilidad del 3D30 minutos
- 5.55.5. Nociones de rendimiento suficiente: qué encarece un frame y hábitos razonables30 minutos
- Tema 6. Publicación web y de escritorio5
- 6.16.1. Publicar en la web: empaquetado con Vite y despliegue en hosting estático
- 6.26.2. Processing como aplicación de escritorio: exportación de ejecutables multiplataforma
- 6.36.3. Llevar Three.js al escritorio: empaquetado de la aplicación web con Electron o Tauri
- 6.46.4. Criterios de elección de tecnología según el tipo de aplicación real: cuándo Processing, cuándo p5.js, cuándo Three.js
- 6.56.5. Cómo abordar el proyecto final: requisitos, ejemplos y errores frecuentes
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