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Programación Gráfica
- Ingeniería del Software
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Esta asignatura ofrece una formación básica pero coherente en el desarrollo de aplicaciones gráficas interactivas, con un enfoque práctico y accesible.
El objetivo es comprender el alcance real de las tecnologías asociadas a la programación gráfica y saber integrarlas en aplicaciones web y de escritorio: visualizaciones de datos, herramientas interactivas, prototipos y piezas gráficas para productos reales.
Programa
- 6 secciones
- 38 lecciones
- 4 semanas
- Tema 1. Fundamentos de la programación gráfica8
- 1.11.1. Presentación de la asignatura y panorama actual: visualización de datos, arte generativo, interfaces ricas y prototipos30 minutos
- 1.21.2. El paradigma de Processing: los bucles setup/draw y el lienzo como modelo mental del renderizado30 minutos
- 1.31.3. Sistema de coordenadas y primitivas de dibujo30 minutos
- 1.41.4. Color, transparencia y estilos de trazo y relleno30 minutos
- 1.51.5. Transformaciones geométricas: traslación, rotación y escalado30 minutos
- 1.61.6. La pila de transformaciones: composición y dibujo jerárquico30 minutos
- 1.71.7. Matemáticas mínimas para gráficos: vectores, interpolación y aleatoriedad (ruido de Perlin)30 minutos
- 1.81.8. Processing (escritorio, Java) frente a p5.js (web, JavaScript): un mismo modelo, dos plataformas30 minutos
- Tema 2. Interacción y animación 2D6
- 2.12.1. El bucle de animación: estado, tiempo y movimiento independiente del framerate30 minutos
- 2.22.2. Entrada de usuario: ratón, teclado y eventos táctiles30 minutos
- 2.32.3. Imágenes, tipografía y vídeo en el lienzo30 minutos
- 2.42.4. Del sketch al programa estructurado: funciones, clases y módulos30 minutos
- 2.52.5. Sistemas de partículas I: emisores y ciclo de vida30 minutos
- 2.62.6. Sistemas de partículas II: fuerzas simples y comportamiento30 minutos
- Tema 3. Construcción de escenas 3D8
- 3.13.1. De p5.js a Three.js: qué añade el 3D en tiempo real y qué papel juega WebGL por debajo30 minutos
- 3.23.2. Los tres pilares: renderer, escena y cámara; la primera escena en pantalla30 minutos
- 3.33.3. El grafo de escena: jerarquías de objetos y transformaciones anidadas30 minutos
- 3.43.4. Geometrías básicas y materiales elementales30 minutos
- 3.53.5. Luces: tipos disponibles y cómo iluminar una escena de forma convincente30 minutos
- 3.63.6. Texturas y mapeado UV30 minutos
- 3.73.7. Materiales físicamente realistas (PBR) a nivel de usuario: qué mapas usar y qué efecto tienen
- 3.83.8. Modelos externos con glTF: flujo de trabajo con Blender y repositorios de assets
- Tema 4. Interacción y animación 3D6
- 4.14.1. Controles de cámara: órbita, primera persona y navegación adaptada a la aplicación30 minutos
- 4.24.2. Seleccionar objetos: raycasting y picking30 minutos
- 4.34.3. Manipular objetos: arrastre y gizmos de transformación30 minutos
- 4.44.4. Animación por fotogramas clave: interpolación, curvas de easing y bibliotecas de tweening30 minutos
- 4.54.5. Reproducción de animaciones incluidas en modelos glTF (esqueléticas y de transformación)
- 4.64.6. Física básica sin dolor: gravedad, rebotes y colisiones sencillas para dar vida a la escena
- Tema 5. Gráficos al servicio de la aplicación5
- 5.15.1. Visualización de datos I: cargar datos reales desde ficheros y APIs REST30 minutos
- 5.25.2. Visualización de datos II: del dato al gráfico interactivo con p5.js y Three.js30 minutos
- 5.35.3. El lienzo dentro de la interfaz: convivencia con HTML, CSS y frameworks de UI30 minutos
- 5.45.4. Diseño de la experiencia: responsive, densidad de píxeles, accesibilidad básica y usabilidad del 3D30 minutos
- 5.55.5. Nociones de rendimiento suficiente: qué encarece un frame y hábitos razonables30 minutos
- Tema 6. Publicación web y de escritorio5
- 6.16.1. Publicar en la web: empaquetado con Vite y despliegue en hosting estático
- 6.26.2. Processing como aplicación de escritorio: exportación de ejecutables multiplataforma
- 6.36.3. Llevar Three.js al escritorio: empaquetado de la aplicación web con Electron o Tauri
- 6.46.4. Criterios de elección de tecnología según el tipo de aplicación real: cuándo Processing, cuándo p5.js, cuándo Three.js
- 6.56.5. Cómo abordar el proyecto final: requisitos, ejemplos y errores frecuentes
Profesor
Profesor Titular de Universidad del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Sevilla, con más de tres décadas de experiencia docente en la ETS de Ingeniería Informática. Su actividad investigadora se ha centrado en la informática gráfica, especialmente en la simulación realista de telas mediante modelos masa-resorte y elementos finitos y en la simulación de fluidos con técnicas SPH, línea en la que ha dirigido una tesis doctoral y publicado en congresos nacionales e internacionales del área. Es autor de Curvas y superficies para modelado geométrico (Ra-Ma) y coautor de varios libros sobre desarrollo web y programación (McGraw-Hill), y formó parte del comité coordinador del XIV Congreso Español de Informática Gráfica (CEIG 2004). Su docencia abarca la programación gráfica, el modelado geométrico y el diseño de interfaces de usuario, con un enfoque orientado a la aplicación práctica de los gráficos por computador en el desarrollo de software real.




